Tugas 3 softskill
1. Pengertian Arsitektur Telematika
Istilah arsitektur
mencakup merancang atau mendesain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang
membentuk suatu sistem diolah dan ditempatkan agar komponen tersebut dapat
berinteraksi. Arsitektur sistem harus berdasarkan konfigurasi sistem secara
keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang
memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi
dengannya. Sehingga dapat diartikan, Arsitektur Telematika adalah sebuah
aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer
dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP) yang dapat
meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
2. Arsitektur Client-Server
Telematika
Karena keterbatasan sistem file
sharing, dikembangkanlah Arsitektur Client-Server. Arsitektur Client-Server
merupakan sebuah aplikasi yang bertugas untuk membagi pekerjaan antara
server(penyedia layanan) dan client. Client dan server terkadang menggunakan
jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sedangkan server dapat
menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client.
Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni,
arsitektur sisi client dan sisi servernya.
a. Arsitektur dari sisi client
Arsitektur dari sisi klien mengarah
pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. Contohnya
adalah JavaScript dari sisi eksekusi client dan cookie dari sisi penyimpanan
pada client. Beberapa ciri khas dari sisi client, sebagai berikut :
- Selalu memulai permintaan ke
server.
- Menunggu dan menerima balasan dari
server.
- Biasanya terhubung ke sejumlah
kecil dari server pada satu waktu.
- Biasanya berinteraksi langsung
dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti
antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser,
e-mail klien, dan online chat klien.
b. Arsitektur dari sisi server
Pada sisi server, terdapat server
Web khusus yang mengeksekusi perintah dengan menggunakan metode HTTP. Contoh
dari sisi server adalah penggunaan CGI script yang tertanam di halaman HTML, hal
tersebut dapat memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Beberapa ciri
khas dari sisi server, sebagai berikut :
- Menunggu permintaan dari salah
satu client.
- Melayani permintaan klien dan
menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat
berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server,
FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Client dan server dikembangkan oleh
berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan,
Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan
tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar pada era ini.
1) Arsitektur Single-Tier
Pada Arsitektur Single-Tier, semua
komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Beberapa
sifat dari Single-Tier antara lain :
- Sederhana dan alternatifnya
sangat mahal.
- Membutuhkan sedikit
perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
- Kelemahan pada keamanan dari
arsitektur ini yaitu rendahnya dan kurangnya skalabilitas.
Contoh
(Arsitektur Single-Tier)
2) Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmuka pengguna
ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam
sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi
banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem interface lingkungan
dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two-tier lebih aman dan
terukur daripada pendekatan single-tier. Mempunyai database pada komputer yang
terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahannya adalah biaya yang
mahal dan arsitektur yang kompleks.
Contoh
(Arsitektur Two-Tier)
3) Arsitektur Three-tier
Model three-tier atau multi-tier
dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur two-tier. Konsep model
three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan,
aplikasi-aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.
Three-tier client dan server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa
untuk jumlah pengguna besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika
dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangannya adalah pengembangan lebih
sulit daripada pengembangan pada arsitektur dua lapis.
Pada tiga tingkatan arsitektur,
sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan
server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam
berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi
server.
Contoh
(Arsitektur Three-Tier)
Beberapa Keuntungan Arsitektur
Three-Tier :
- Keluwesan teknologi,
- Mudah untuk mengubah DBMS
engine,
- Memungkinkan pula middle tier
ke platform yang berbeda,
- Biaya jangka panjang yang
rendah,
- Perubahan-perubahan cukup
dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
- Keunggulan kompetitif,
- Kemampuan untuk bereaksi
terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode
daripada mengubah keseluruhan aplikasi.
Contoh Kasus
E - Goverment dalam Bisnis
Contoh
1:
Para
perusahaan wajib pajak dapat dengan mudah menjalankan aplikasi berbasis web
untuk menghitung besarnya pajak yang harus dibayarkan ke pemerintah dan
melakukan pembayaran melalui internet
Menurut saya, ini memang bagus untuk para perusahaan
karena adanya aplikasi untuk penghitungan dan pembayaran pajak yang berbasis
web akan sangat mempermudah perusahaan dalam melakukan penghitugan dan
pembayaran pajak dan juga ini memungkinkan tidak ada lagi alasan bagi perusahaan
untuk tidak membayar pajak. Melihat perkembangan teknologi di saat sekarang ini
tidak mungkin bagi perusahaan untuk tidak menggunakan internet yang itu artinya
tidak mungkin juga perusahaan tidak bisa menggunakan layanan web untuk langsung
membayar pajak.
Contoh 2:
Proses
tender proyek-proyek pemerintahan yang melibatkan sejumlah pihak swasta dapat
dilakukan melalui website mulai dari proses pengambilan dan pembelian
formulir tender, pengambilan formulir informasi TOR (Term of Reference), sampai
dengan mekanisme pelaksanaan tender itu sendiri yang berakhir dengan pengumuman
pemenang tender.
Ini tentunya akan sangat membantu dalam dunia bisnis.
Suatu tender proyek yang dilakukan melalui website tentunya akan menghemat
biaya transportasi dan komunikasi antara pemerintah dengan pihak swasta yang
mengikuti tender tersebut. Selain itu, tentunya juga akan menghemat waktu
karena tidak perlu mengunjungi suatu tempat untuk melaksanakan tender, cukup
dengan menyalakan komputer yang terhubung dengan internet kemudian di waktu
yang telah ditentukan, prosedur untuk mendaptkan suatu tender pun dimulai.
Kelebihan :
- Dapat membentuk hubungan
interaktif dengan dunia usaha untuk menghadapi perubahan dan persaingan
perdagangan internasional.
- Dapat membentuk jaringan
informasi dan transaksi pelayanan publik yang berkualitas, cepat, dan
terjangkau oleh masyarakat luas.
- Dapat membentuk mekanisme dan
saluran komunikasi dengan lembaga-lembaga negara serta menyediakan
fasilitas dialog publik.
- Dapat membentuk sistem
manajemen dan proses kerja yang transparan dan efisien memberikan layanan
yang lebih baik pada masyarakat.
- Pemberdayaan masyarakat
dilaksanakan melalui informasi yang mudah diperoleh.
- Adanya E-Government diharapkan
pelaksaan pemerintah akan berjalan lebih efisien karena koordinasi
pemerintah dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi informasi.
Kekurangan :
- Kultur berbagi belum ada
- Pola pikir masih sederhana
(gagap teknologi)
- Terbatasnya jumlah server dan
sedikitnya software berlisensi karena mahal
- Sumber daya manusia yang handal
di bidang TI kurang
- Belum terintegrasinya database
dan sistem aplikasi secara menyeluruh
- Infrastruktur belum memadai
- Tempat akses terbatas
Sumber
:
https://nidafe.wordpress.com/2015/10/12/arsitektur-telematika/
http://ismikurniahayati.blogspot.co.id/2013/05/contoh-kasus-e-government_13.html
http://drahmanisa.blogspot.co.id/2014/01/kekurangan-dan-kelebihan-e-government.html
LAYANAN TELEMATIKA
Sistem
telematika memiliki 4 layanan, layanan tersebut dihubungkan melalui jaringan
telekomunikasi yang disediakan melalui perpaduan komunikasi, media dan
teknologi informasi. Apa saja layanan tersebut?
Berikut ulasan Layanan pada Sistem Telematika:
1. Layanan Telematika di Bidang Informasi
Seperti yang kita ketahui informasi sangat bermanfaat dan jika dimanfaatkan
dengan baik informasi dapat dijadikan sebagai penunjang keputusan serta dapat
menambah wawasan. Layanan telematika di bidang informasi memberikan kita akses
mudah untuk mendapatkan berbagai informasi.
Contoh layanan telematika di bidang informasi:
- Portal berita
- Media hiburan dan informasi seperti youtube
- Informasi jalan raya / cuaca
2. Layanan Telematika di Bidang Kemanan
Layanan keamanan memberikan fasilitas keamanan dalam menjaga suatau data
dan informasi pada keamanan jaringan. Keamanan merupakan hal yang sangat
penting untuk melindungi privasi kita serta mengantipasi kemungkinan
terburuknya ketika jaringan berhasil diretas. Keamanan jaringan di sini adalah
memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan.
Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap:
- Rahasia (privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian
data yang sensitive menjadi sulit.
- Keterpaduan data (data integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi,
resiko korupsi data adalah lebih tinggi.
- Keaslian (authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya
satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan
oleh host lain.
- Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk
aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna
menyembunyikan pesan.
Contoh layanan keamanan: Anti virus, internet security, firewall, panggilan
darurat dan lain-lain.
3. Layanan Telematika Context Aware & Event Based
Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui
berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user)
dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan
parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar
user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang
digunakan user.
Contoh dari layanan telematika context aware & event based: Location-based
service (mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada) dan
Google maps.
4. Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam
sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas
yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola,
pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha,
lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.
Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu
:
- Dilihat dari bidang ekonomi
Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa
peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.
- Dilihat dari bidang politik
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga
menghasilkan dukungan politik.
Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat
dari dua aspek, yaitu :
- Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
- Pengembangan layanan publik.
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
- Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap
peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi
sebagai katalisator pembangaunan.
- Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan
kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh
Tapscott.
Reference :
http://bangbiw.com/berikut-layanan-layanan-pada-sistem-telematika/
Teknologi Yang Terkait Dengan Antarmuka Telematika
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan
data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi
dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada
melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan
penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil,
kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk
browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan
video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut
:Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode
identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode
identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program
aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi
alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat
server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap
oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui
Internet.
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition)
atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah
satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah
‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana
sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus
perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek
dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang
berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech
recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan
pembicaraan siapa saja.
6.SpeechSynthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber:
Middleware Telematika
Dalam dunia teknologi informasi,
terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang
digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan
fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah
perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan
yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi
sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan
yang ada pada sistem operasi .
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang
umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
- Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem
operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security,
database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika
- Middleware adalah S/W
penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa
proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi
pada suatu jaringan.
- Middleware sangat dibutuhkan
untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan
juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
- Open Software Foundation’s
Distributed Computing Environment (DCE),
- Object Management Group’s
Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft’s COM/DCOM (Component
Object Model).
Lingkungan Komputasi Dari Middleware
Telematika
Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.
Komputasi tradisional,
2.
Komputasi berbasis jaringan,
3.
Komputasi embedded,
4.
Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja
(desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring
dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah
meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop
hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara
komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data
dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut
ini :
1.
Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa
juga disebut komputer sekuensial
2.
Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor
memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing
prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.
Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common
memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.
Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor
memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang
mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang
untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang
sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data
yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan
manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah
informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka
proses.
Middleware tersedia untuk berbagai
platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat
ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah
homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model
RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub
(Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing)
Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti
IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem
middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™.
BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi
peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini
menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming
Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya
BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan
berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System,
sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB,
tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo
memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI
(Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat
untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa
perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards),
Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card)
dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common
Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi
kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi
kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware
untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan
komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence
Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt'
dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak
klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server
melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi
terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC,
perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu
sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan
integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung
oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan
middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh-contoh Middleware
1. Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls
(RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada
jaringan. Contoh :
·
SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
·
DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan
yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek
terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk
dijalankan pada sembarang jaringan.
2. Object Management Group’s : Common, dan
Object Request Broker Architecture (COBRA)
3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object
Model), serta
4. Also .NET Remoting.
Manajemen Data Telematika
Apa
yang pengertian dari ”Manajemen data Telematika”. Merupakan pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan
prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan
oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang
menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan
bantuan telematika.
Didalam manajemen data telematika ini, di
bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
1.
Manajemen data sisi klien
2.
Manajemen data sisi server
3.
Manajemen data base sistem perangkat
bergerak
1. Manajemen
Data Sisi Klien
Manajemen Data yang
terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile
DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada
peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen
atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk
digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke
jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan
modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC
Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk
sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen
server database. [1]
2. Manajemen
Data Sisi Server
Manajemen Data yang
terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah
sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya
informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan
seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan
pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum
dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang
telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian
prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS
komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan
bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam
ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna.
Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan
minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan
geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
3.
Manajemen Database sistem perangkat bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi
bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam
layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak,
misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol)
telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan
protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan
on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in
browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang
memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak. Karakteristik manajemen database
sistem perangkat bergerak :
a. Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
b. Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan tradisional
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS.
GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan
prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk
multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa
batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan
bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
ü Memperkaya utility investasi untuk
perangkat GSM yang sudah ada.
ü Merupakan teknologi jembatan yang bagus
menuju generasi ke 3.
ü Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan
global yang dimiliki GSM.
ü Menghilangkan atau mengurangi beberapa
pembatas bagi akses data bergerak.
ü Memiliki laju data sampai 115 kbps yang
berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
ü Menampakan diri sebagai komunikasi yang
‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
ü Waktu sesi hubungan yang pendek dan akses
langsung ke internet.
Manajemen Data Telematika
Manajemen Data Telematika
Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan,
praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data
yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika
merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan
oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
1. Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien
dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
- Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java
Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada
peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah
departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote
pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile
akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti
PDA atau PocketPC Palm.
2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server
dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
- MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah
DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya
informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili
benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang
gerakan tersebut.
Beberapa tujuan dari Manajemen Data Telematika:
• Mengetahui Manajemen data telematika pada
sisi klien
• Mengetahui Manajemen data telematika pada sisi
server
• Mengetahui Manajemen data perangkat bergerak
PENGERTIAN CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan
komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang
meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan
disebut sebagai server.
KARAKTERISTIK CLIENT SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika)
terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu
tugas. Tugasnya antara lain:
1. Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
2. Shared resource : Server dapat melayani
beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
3. Asymmetrical Protocol : antara client dan
server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan
mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi
tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
4. Transparency Location : proses server dapat
ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client.
Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
5. Mix-and-match : tidak tergantung pada
platform
6. Message-based-exchange : antara client dan
server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
7. Encapsulation of service : message
memberitahu server apa yang akan dikerjakan
8. Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan
baik vertikal maupun horisontal
9. Integrity : kode dan data server diatur
secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.
Karakteristik dari Server ialah;
- Pasif
- Menunggu request
- Menerima request, memproses mereka dan
mengirimkan balasan berupa service
Karakteristik dari Client ialah;
- Aktif
- Mengirim request
- Menunggu dan menerima balasan dari server
BEBERAPA KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER yaitu;
-Client-server mampu menciptakan aturan dan
kewajiban komputasi secara terdistribusi.
-Mudah dalam maintenance.
-Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki
server tanpa mengganggu client.
-Semua data disimpan di server.
-Server dapat mengkontrol akses terhadap
resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
-Tempat penyimpanan terpusat,update data
mudah.
-Pada peer-to-peer, update data sulit
-Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan
yang berbeda pula.
BEBERAPA KELEMAHAN CLIENT-SERVER yaitu;
-Traffic congestion on the network, jika banyak
client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
-Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya
meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua
komputer yang terkoneksi kepadanya.
-Pada client-server, ada kemungkinan server
fail.
-Pada P2P networks, resources biasanya
didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse
request.
ARSITEKTUR CLIENT/SERVER
Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC.
Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri. Berbagi hardware atau software.
ARSITEKTUR FILE SERVER
Model pertama Client/Server;
-Semua pemrosesan dilakukan pada sisi
workstation
-Satu atau beberapa server terhubungkan dalam
jaringan
-Server bertindak sebagai file serverFile server
bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file
tersebut.
-Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
-DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan
dalam bentuk file pada server
Aktivitas pada klien:
- Meminta data
- Meminta penguncian data
Tanggapan dari klien :
- Memberikan data
- Mengunci data dan memberikan statusnya
Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam:
1.Web Statis
2.Web Dinamis
Teknologi Web
Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang
dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side
technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side
technology)
Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
sekian penjalasan dari saya tentang Manajemen Data Telematika. Maaf jika ada
kekurangan atau kesalahn. Terima Kasih.
Referensi:
Open Service Gateway Initiative
(OSGI)
A.
Pengertian OSGI (Open Service Gateway Initiative)
OSGI (Open
Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar
untukmenghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan
ke Internet.OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk
pemrogrammenggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia
layanan danperangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan
dibangun pada bahasapemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan
pada platform sistem operasikomputer.
OSGI adalah
sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance
(sebelumnyadikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno)
adalah sebuah organisasistandar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi
dan anggota – anggotanya telahditentukan sebuah layanan berbasis Java platform
yang dapat dikelola dari jarak jauh.
B.
SPESIFIKASI OSGI
Spesifikasi
OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source
Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri,
otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada
manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan
dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang
LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain. Inti bagian
dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model
manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi
dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa
telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam
proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi
Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya
terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI
implementasi berisi lima entri.
OSGi
spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan
tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi
Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada
Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
SPESIFIKASI
OSGI
C. FRAMEWORK
OSGI
Komponen
inti dari Spesifikasi OSGi adalah Framework OSGi. Kerangka menyediakan
lingkunganyang standar untuk aplikasi (bundel disebut). Kerangka ini dibagi
dalam beberapa lapisan.
- Lingkungan L0 Eksekusi adalah spesifikasi lingkungan
Jawa. Java 2 Konfigurasi dan Profil, sepertiJ2SE, CDC, CLDC, MIDP dll
semua lingkungan eksekusi yang valid. Platform OSGi juga standarlingkungan
eksekusi berdasarkan Foundation Profile dan variasi yang lebih kecil
yangmenentukan persyaratan minimum pada lingkungan eksekusi yang akan
berguna untuk bundel OSGi.
- Lapisan Modul L1 mendefinisikan kebijakan
loading kelas. Kerangka OSGi adalah kelas-loadingmodel dan kaku ditentukan
kuat. Hal ini didasarkan pada atas Jawa tetapi menambahkanmodularisasi. Di
Jawa, ada biasanya classpath tunggal yang berisi semua kelas dan sumber daya.Modul
OSGi menambahkan lapisan kelas pribadi untuk modul serta
dikendalikanmenghubungkan antara modul. Lapisan modul terintegrasi dengan
arsitektur keamanan,memungkinkan opsi untuk menyebarkan sistem tertutup, kebun
bertembok, atau benar-benarpengguna sistem dikelola
atas kebijaksanaan produsen.
- Lapisan Life Cycle L2 menambahkan bundel yang dapat
dinamis diinstal, mulai, berhenti,diperbarui dan dihapus. Kumpulan
mengandalkan pada lapisan modul untuk memuat kelastetapi menambahkan
sebuah API untuk mengelola modul dalam run time. Lapisan
siklusmemperkenalkan dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi.
mekanismeketergantungan ekstensif digunakan untuk menjamin operasi yang
benar dari lingkungan.operasi siklus hidup sepenuhnya dilindungi dengan
arsitektur keamanan, sehingga hampir tidakmungkin diserang oleh virus.
- Lapisan L3 menambahkan Registry
Service.
Registry layanan menyediakan model kerjasamauntuk bundel yang mengambil
dinamika ke rekening. Kumpulan dapat bekerja sama melaluipembagian kelas
tradisional tetapi berbagi kelas tidak terlalu kompatibel dengan
dinamismenginstal dan menghapus kode. Registri layanan menyediakan model
yang komprehensif untuk objek saham antara kumpulan. Sejumlah
peristiwa didefinisikan untuk menangani datangdan pergi pelayanan. Layanan
Java hanya objek yang dapat mewakili apapun. Banyak layananserver-benda
seperti, seperti server HTTP, sedangkan jasa lain merupakan sebuah objek
di dunianyata, misalnya ponsel Bluetooth yang ada di dekatnya. Model
layanan sepenuhnya keamanandiinstrumentasi. Model keamanan layanan
menyediakan cara elegan untuk mengamankankomunikasi antara melewati bunde
D.
ARSITEKTUR OSGI
OSGi
Arsitektur adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system
dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan
dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda.
Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan
implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services
dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat
terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala
aspek dari proses pengembangan software.
Kerangka
kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
- BundlesBundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
- ServicesLayanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
- ServicesAPI untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
- Life-Cycle API untuk manajemen
siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
- ModulesLapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
- SecurityLayer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
- Execution EnvironmentMendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1• JRE-1.1 JRE-1.1• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Teknologi
OSGi meliputi :
- The Problem (Permasalahan)
- The Solution (Pemecahan
Masalah)
- The Framework (Kerangka Kerja)
- Standard Services (Pelayanan
Standard)
- Framework Services (Pelayanan
Kerangka Kerja)
- System Services (Pelayanan
Sistem)
- Protocol Services (Pelayanan
Protokol)
- Miscellaneous Services
(Bermacam-macam pelayanan)
- Conclusion (Kesimpulan)
E. PELUANG
DAN TANTANGAN DALAM PENGEMBANGAN OSGI
- Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity).Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benarmenerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi prosespembangunan
- Reuse.Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.
- Real World.OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
- Easy Deployment.Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
- Dynamic Updates.Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.
- Simple.The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
- Kecil (Small).The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
- Cepat (Fast).Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.
Sumber :
http://myselfitsnotenough.wordpress.com/2013/01/22/open-service-gateway-initiative-osgi/http://www.scribd.com/doc/46153310/Microsoft-Word-Pengertian-OSGI
Cara Kerja Jaringan Wireless dan Terminal
CARA KERJA JARINGAN WIRELESS
Agar supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless
bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada
tiga komponen dibutuhkan, yaitu:
Sinyal Radio (Radio Signal).
Format Data (Data Format).
Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara
kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System
Connection), yaitu:
– Physical Layer (Lapisan Fisik)
– Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
– Network Layer (Lapisan Jaringan)
– Transport Layer (Lapisan Transport)
– Session Layer (Lapisan Sesi)
– Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
– Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada
dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang
berbeda. Sebagai contoh: Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical
layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan
beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk
mengirim dan menerima sinyal radio.
Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja
modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan
mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat
yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan
tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital
yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.
Bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital?
Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil
dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam
persamaan itu, dengan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap
perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan
listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan
listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet.
Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating
current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka,
beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu
membentuk medan magnet atau alternating magnetic field. Kemudian, medan magnet
yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di
ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan
listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli
atau yang pertama terhenti (terputus, red). Bentuk energy yang tercipta dari
perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik
(electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu
artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik
yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio
itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan
menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Agar
kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat
pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan
dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.
Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang
kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer
bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau
biasa disebut dengan wireless netwok. Begitu banyak stasiun Radio dengan
frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang
akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara
mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan
penerima tadi (transmitter, receiver). Dan jarak yang menjadi pemisah antar
frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut
dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke
gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).
MODE KONEKSI WIRELESS
Agar sebuah computer dapat saling terhubung dengan network wireless maka
dapat dilakukan dalam mode Ad-Hoc atau mode Infrastructure. Mode Ad-Hoc adalah
koneksi antara dua komputer, di mana satu komputer berfungsi sebagai server dan
komputer lainnya menjadi client. Koneksi semacam ini sering disebut sebagai
koneksi peer-to-perr.
Mode Infrastructure adalah koneksi antara dua komputer atau lebih, dengan
Access Point (AP) sebagai pengatur lalu lintasnya. Acces Point adalah suatu
perangkat yang dapat memancarkan sinyal Wifi dalam jangkauan tertentu (sering
disebut hotspot). Melalui sinyal Wifi tersebut, beberapa client bisa terkoneksi
ke jaringan dan AP-lah yang akan mengatur lalu lintas datanya.
KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN JARINGAN WIRELESS
Keunggulannya adalah biaya pemeliharannya murah (hanya mencakup stasiun sel
bukan seperti pada jaringan kabel yang mencakup keseluruhan kabel),
infrastrukturnya berdimensi kecil, pembangunannya cepat, mudah dikembangkan
(misalnya dengan konsep mikrosel dan teknik frequency reuse), mudah & murah
untuk direlokasi dan mendukung portabelitas.
Kelemahannya adalah biaya peralatan mahal (kelemahan ini dapat dihilangkan
dengan mengembangkan dan memproduksi teknologi komponen elektronika sehingga
dapat menekan biaya jaringan), delay yang besar, adanya masalah propagasi radio
seperti terhalang, terpantul dan banyak sumber interferensi (kelemahan ini
dapat diatasi dengan teknik modulasi, teknik antena diversity, teknik spread
spectrum dll), kapasitas jaringan menghadapi keterbatas spektrum (pita
frekuensi tidak dapat diperlebar tetapi dapat dimanfaatkan dengan efisien.
CARA KERJA TERMINAL
Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya
remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Linux memiliki enam
terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat
menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam
waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat
menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan
oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak
dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan
grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus
teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu
Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya
memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara
kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah
ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen
berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000
perintah ketika menjalankan terminal.Kita
tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan
sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa
mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC
atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada
terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul
sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah
dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh
atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk
berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa
istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau
display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar
setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim
oleh host.
Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi
tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk
menghindari kesalahan data yang terjadi.
Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk
membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage
dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal/client/terminal/client
melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah :
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis
besar proses yang dijalankan adalah :
– Mencari alamat ip dari dhcp server.
– Mengambil kernel dari tftp server.
– Menjalankan sistem file root dari nfs server.
– Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
– Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
SUMBER :
https://ismaan.wordpress.com/2016/11/29/cara-kerja-jaringan-wireless-dan-terminal/






Tidak ada komentar:
Posting Komentar